2025 年,总体来说还算平稳。
有的时候会疲惫,有的时候会羡慕别人,也有的时候会感激自己曾经的选择和走过的路。
行业内
2025年,玩家对中小体量、完成度高、定位清晰的作品接受度出现回升。
独立游戏凭借着单项目天花板低、不可复制性强、现金流难以预测、强烈依赖个人判断和创新能力等原因依旧难登大雅之堂,却依旧是缺乏资本的个人实现个人理想的良好途径。
随着国区 Steam 的产业化推进,平台逐渐从创作场域转向博弈场域,规则边缘被不断试探,灰色地带也在随之扩大。产业化并不天然带来秩序,它往往先带来的是对规则边界的集体试探。国区 Steam 也不例外。
有关AI
通用人工智能之路依旧遥远,而如今伴随着专业的人们对于生成式AI的产物已经不再那么反对,似乎为AI而疯狂的一波人也逐渐开始理性看待这一工具的诞生。
很多AI对我来说是个好工具,但当整个游戏行业都处与AI共舞的时候,我越来越有种科技历史深陷在局部最大值一样的麻痹感。
从基础架构上更加完美的工作内容尚需要很长时间应用上的验证,今年被聚焦的Chain of Thought并没有在架构上拓展,那么对于模型坍塌,停机问题的普遍性解决方案依旧需要更多的验证。
我不过度看好AI,但切实享受到了其带来的诸如硬件升级等时代红利,但也面临着信任稀缺,噪音过载的挑战。
从业个人
“劝人做游戏天打雷劈。“这话不是假的。
游戏在传统观念中依旧处于一个尴尬的道德地位,国内外尽皆如此。相比造火箭写论文来说,是传统价值观中一条毫无疑问的邪路。
随着行业成熟,独立游戏对开发者的要求正在发生变化:工作强度更高,失败容错更低,也更依赖多领域综合能力。单一能力已经无法支撑项目走完,跨领域的综合能力不再是选择,而是必须。独立游戏已经不再是“偏科天才能活”的行业,而是“综合能力不足就会被系统淘汰”的行业。
你是程序,不能只会写代码,你必须理解美术、音效、策划与运营,知道哪些技术选择会直接毁掉体验。
你是美术,不能只会画画,你必须理解程序约束、玩法系统、特效反馈与营销展示,知道什么样的美术方案无法落地。
你是策划,不能只会写文档,你必须理解实现成本、表现形式与市场反馈,知道哪些设计只存在于纸面。
你是音效,也不能只把声音做好,你必须理解节奏、交互、反馈与传播,知道什么时候声音是在加分,什么时候是在干扰。
你是运营,同样不能只看数据,你必须理解游戏本身,知道什么问题是运营解决不了的。
关于我
破局
由于成本不足,在长时间内美术效果始终达不到预期的情况下,我没有足够的资金去扩大项目或者临时换一家外包。项目最终从类银河恶魔城转向了肉鸽卡牌。
这不是一个浪漫的决定,也不是情绪化的妥协,我必须在反复修改动画的进度中间停止为沉没成本负责,如果这些动画必须要求我花费比我预期更大的价钱。与其在不可控的地方赌命,不如更换一个项目。
新的项目定位在肉鸽,同样考虑到可怜的产能问题,我选择了纯2D肉鸽卡牌。
不挑担不知担子累,不当家不知柴米贵
成了老板,自负盈亏,没人会真正关心你过得好还是不好,除了你爸妈。
你当然会想尽快被看见,会想证明自己的选择没有错。但当你一头扎进项目中,随着项目状态起伏、推进、调整,那些原本可能成为包袱的情绪,会自然被消耗掉。大部分时候你要去从一些综合的维度去思考问题,这些问题并不复杂,但却十分消耗精力。管理是一门艺术,是艺术就是一门技术,可以通过科学的方法去掌握。但很可惜,在初创团队的初期大部分时间注定被项目本身抢走。面对很多团队中的漏洞,你疲惫的情绪中抽不出一丝该有的清明。
你没有精力去自怜,也没有资格去抱怨。
现实不会回应情绪,只会回应结果。
终归要拉出去溜溜
这一年的一个重要节点,是 CG 展。
我们带着项目来到现场,收到了来自玩家最真实的反馈。对此,我心怀感激。
并非因为赞美,而是因为你们的期待与欢乐。
我们带着项目来到现场,收到了来自玩家最真实的反馈。对此,我心怀感激。
并非因为赞美,而是因为你们的期待与欢乐。
项目还会继续。
衣食父母的认可,是我们继续走下去最重要的动力。
衣食父母的认可,是我们继续走下去最重要的动力。
感谢所有参与游玩的人。
结语
2025 年,我没有完成一切,但我完成了一件更重要的事:我对现实保持清醒,在继续耕耘,一直在继续。
不去证明,不去回头,不去幻想如果的生活。
对得起玩家,其余一切,交给结果。